PERIODISMO SOBRE VIDEOJUEGOS

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Una cápsula del tiempo.

Esto es un esbozo del trabajo y las ideas de sus integrantes, recuperadas del olvido y una vez más, destacadas.

Para no olvidar lo que hicimos y mostrar la diversidad de lecturas que pueden coexistir en los videojuegos, incluso aunque sean tan antagónicas y pedantes, como orgullosamente caracteriza a sus jugadores más insoportables: los que se creen dueños de la verdad.

Aunque, principalmente dedicado al compromiso que hubo detrás de este medio.

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Análisis · Narrativa y diseño

DESFRAGMENTAR LA EXPECTATIVA DEL HÉROE

El público no supo interpretar la revolución de Neil Druckmann

The Last of Us: Parte 2 expande lo que propone su antecesor y repara los grandes errores que Naughty Dog cometió con Uncharted 4. A pesar de eso, una gran parte de la audiencia lo detestó, realizando campañas de odio contra Laura Bailey, haciendo bombardeo de reseñas en Metacritic y más.

El público no supo interpretar la revolución de Neil Druckmann

The Last of Us: Parte 2 expande lo que propone su antecesor y repara los grandes errores que Naughty Dog cometió con Uncharted 4. A pesar de eso, una gran parte de la audiencia lo detestó, realizando campañas de odio contra Laura Bailey, haciendo bombardeo de reseñas en Metacritic y más.

«Es una secuela innecesaria», «están exprimiendo una historia que ya cerró bien», «arruinaron algo que ya estaba bien», «el juego no innova en nada» y más frases fueron las que expresé públicamente apenas me enteré de que habría una secuela, por allá en un lejano 2016, hasta hace una semana cuando lo jugué.

The Last of Us: Parte 2 no es un juego perfecto, como la mayoría de la prensa acordó que es, pero sin dudas, es la mejor obra que realizó Naughty Dog hasta la fecha. El juego es una revolución, tanto técnica como en lo que a narrativa se refiere. Es uno de los primeros, sino el único juego Triple A (una superproducción que costó más de cien millones de dólares), exclusivo (no es un detalle menor) que se plantea sacar al jugador de su cómodo lugar hegemónico de héroe.

El perro cochino

El estudio encargado en realizar esta obra y su director, no se salvan de las tres grandes problemáticas que perjudican a la industria. El crunch, la disonancia ludonarrativa y de tener «secuelitis». No ahondaré mucho más para poder abarcar lo mayor posible al juego, así que simplemente explicaré brevemente qué es cada uno y empezaremos con el análisis propiamente dicho.

«Tené el trabajo hecho a cualquier costo» es una de las múltiples declaraciones de los desarrolladores que participaron en el estudio. Denunciando la explotación laboral que hay en la industria, obligándolos a trabajar incontables horas semanales con tal de llegar a la fecha de lanzamiento pactada. Esta mala práctica hasta le explotó en la cara al estudio, siendo que semanas antes de su lanzamiento, se filtraron todas las escenas claves del juego.

La disonancia ludonarrativa es la moneda corriente en casi todos los videojuegos, pero particularmente es uno de los puntos negativos más grandes que tuvo Uncharted 4. Esta es un conflicto que tienen los videojuegos entre: lo que se cuenta (la narrativa) y lo que se puede hacer (el gameplay). Por ejemplo, que Nathan Drake quiera «dejar su vida de genocida busca-tesoros» pero que todo el juego se vuelva a tratar de lo mismo. Algo similar sucede con la secuela de The Last of Us pero se resuelve dentro de todo, bien (me explayaré a posteriori).

Desde 1996, Naughty Dog lanzó 19 juegos. Los cuales se reparten entre 4 propiedades intelectuales: Crash, Jak, Uncharted y The Last of Us. Y seamos honestos, las primeras dos franquicias son plataformeros realmente similares, mientras que las últimas dos comparten muchos elementos en común. Esto ya nos da a entender que el estudio realmente no diversifica sus desarrollos, sino que implementa de forma excepcional conceptos que ya conocen.

La verdadera (r)evolución

Neil Druckmann, consciente de este último problema, planteó a la secuela como un juego que generaría conflicto, ya que se mete con todo lo sagrado de la gran obra que es The Last of Us. Fue escrito para evocar enojo, frustración, malestar y debate, «vamos a doblar y a exponer lo que significa este final. Tomar algunas de las cosas que las personas consideran sagradas y simplemente… desmantelarlas».

Ambos videojuegos se caracterizan por tener todo lo necesario para ser un juego genérico. Sin embargo, su antecesor se destacó por las relaciones humanas que construye alrededor de Joel. Siendo su relación con Ellie la más importante, por cómo vuelve a ser un padre tras la muerte de su hija y por los instintos que tiene con tal de protegerla. Es tan grande ese amor paternal, que prefirió salvarla antes de sacrificarla por una cura mundial.

En ese deseo egoísta, Joel pierde a Ellie, simbólicamente. Ya que cuando ella eventualmente se entera de la verdad, se enoja con él por haberle arrebatado la oportunidad de que su vida «realmente importe», lo que Joel contesta «si pudiera volver a elegir, lo volvería a hacer». Desde ese momento, esa elección, Ellie se resiente por «ser protegida» y lo vemos en varios puntos de la obra. Como cuando Joel controla sus patrullajes con Jesse, o la defiende ante el homofóbico que la increpa a ella y a Dina en la fiesta. Esto último termina por desembocar en una discusión en la que le argumenta que ya es una persona adulta y se puede defender sola.

Marcados por siempre

A pesar de esto, su relación nunca se termina. Porque pasaron toda una vida juntos y claramente se quieren, por eso, es que la canción de Pearl Jam marca el camino de la historia. Cada uno tiene al otro como una guía moral. Joel condenó al mundo por ella, y Ellie se condenó a sí misma por él.

La primer parte de la historia, es tan clara, que parece obvia. Las charlas con Jesse, como somos con Dina, la cara de Abby cuando escucha que se llama Joel, hasta ahí es todo claro. El clásico buenos contra malos finaliza con nuestro protagonista muerto y con nuestra protagonista (Ellie) en búsqueda de venganza.

Lo increíble es cómo se prepara todo para ese momento, y tener que controlar a Abby (antes de matar a Joel) es asquerosamente detestable, porque se es claro hacia donde se dirige el juego. Pero es parte del planteamiento general que nos presenta Neil, uno de que no todo es lo que parece, sino que en todos los bandos hay buenos motivos detrás de las acciones.

El ciclo de la disonancia

En The Last of Us Parte 2 cada acción importa, hablar, interactuar o matar se definen a través del control y su gamificación. El juego ayuda a interpretar esto dandote pequeñas señales de relevancia. Por ejemplo que, para escaparse de un infectado se presiona varias veces cuadrado (una fuerza desesperada) mientras que para empujar una caja se utiliza el triángulo (una fuerza constante). También tenemos un hud casi inexistente, que nos permite apreciar toda la belleza de Seattle, Jackson o La Granja, además de dejarnos la pantalla libre para que el juego nos guíe. De formas muy sutiles, a través de marcas en paredes, desgaste, ventanas rotas y demás.

Lo mismo sucede con las armas, donde cada una se destaca por la potencia cinética que pareciera tener, haciendo que disparar con una escopeta y desmembrar una extremidad, sea una de las sensaciones más satisfactorias del juego. Es por eso mismo que el juego recibió una gran crítica (la disonancia ludonarrativa), aunque el argumento más grande que vi fue: «Hacés un genocidio para terminar perdonándole la vida y volver con dos dedos menos» y desde mi perspectiva no podrían estar más equivocados. Ya que matar es casi completamente opcional y depende del jugador el romper la narrativa o no. Igualmente no está del todo errado, porque hay momentos en los que sí sucede, como una embarazada haciendo parkour o que haya una mesa de trabajo en el medio del subte.

En mi caso particular, la disonancia me sacó del juego en pocas ocasiones, ya que maté solo a unos pocos Lobos y casi a ningún Scar, sin embargo para mí, esto no rompe la epifanía del final, pero me estoy adelantando.

Por el momento Ellie se quiere vengar de Abby (y su grupo de amigos) por haber matado a Joel, pero… ¿qué los motivó a ellos? Tras tantos años de búsqueda implacable, entrenamiento y odio incalculable, se revela que ellos eran Luciérnagas y la…¿antagonista? era la hija del único médico capaz de encontrar la cura, que Joel decide matar para salvar a Ellie.

Definamos dos conceptos: ser malo y moral. El primero es alguien que carece de bondad desde el punto de vista moral, y la última es un conjunto de normas que se establecen para juzgar el comportamiento de las personas en una comunidad. Entonces, ¿quiénes eran realmente los malos? claramente ambos y ninguno al mismo tiempo.

El juego se esfuerza por enseñarnos eso, nos saca del rol de héroe hegemónico, algo tan antigüo como lo es Mario contra Bowser en la NES (1985) para ponernos en la piel de Abby. Por eso es tan importante el planteamiento que hace Druckmann en su historia, porque amplía el paradigma, mostrando las dos versiones de la misma historia. ¿Cuántos juegos recordas que te pongan en la piel del héroe que resulta ser lo opuesto? solo se me ocurre Shadow of the Collossus (2005) y Braid (2008).

Las antagonistas – actualidad

Esto sucede desde el primer minuto que la conocemos, como una persona con defectos y miedos. Alguien que por más soldado que sea, le teme a las alturas, pero al mismo tiempo es implacable. Aunque, en un comienzo, como advierto en La verdadera (r)evolución, esto resulta muy chocante. Al punto de que en mis notas escribí lo siguiente: «Te muestran una parte de la historia de la villana que A QUIÉN CARAJOS LE IMPORTA» luego de jugar unos 20 minutos, me di cuenta de que esto iba para rato y anoté «¿Por que me muestran toda la Historia paralela de la peor villana?». Tan solo 10 minutos después comprendí lo que el director me quería mostrar «Abby es ANTAGONISTA, NO VILLANA».

Sé que no soy el único que reaccionó de esa forma, porque es una de las grandes quejas del público general. Pero mi percepción cambió completamente cuando noté que «la peor villana» era realmente… una persona.

Ojo por ojo y el mundo acabará ciego

El ciclo de violencia, Nostalgia, Sin consolidar, No puede durar, Ellos todavía están por ahi y Anhelo son algunas de las composiciones de Santaolalla para la banda sonora de The Last of Us: Parte 2. La diversidad del autor impregnó al juego, brindándole desde canciones de guerra hasta música que representa la soledad por la que viajan las protagonistas. Pero las más significativas son Take on me de A-ha y Future Days de Pearl Jam ¿Qué más puedo decir? si estas canciones hablan por sí solas, la primera representa todo lo que tiene Ellie, su presente y su salvación. Mientras que la otra es todo lo que perdió, su pasado y perdición.

Esta dualidad no sólo agobia a Ellie, sino que también le sucede a Abby. Ambas protagonistas dejan de lado su vida en búsqueda de la venganza, varias veces, pero solo una es consumida. Por un lado, Abby pierde a su mentor, guía y padre en el hospital. Por eso lo vemos durante el transcurso del juego, como una pesadilla que poco a poco se va sanando. Mientras que Ellie no deja de tener ataques de pánico al recibir estímulos que le recuerden la muerte de Joel.

La vida sigue

Lev, es el chico que se rapa para evitar un matrimonio arreglado y cuestiona el tradicionalismo impregnado en la religión. Además de tener su propia motivación, ayuda a Abby como una nueva guía moral. Haciendo que esta, al vencer a Ellie por segunda vez, logre perdonarla y continuar con su vida buscando a las Luciérnagas, pero Ellie… no puede. Lo intenta, se va a una granja, lejos de toda la civilización, con Dina y Joel Junior, una familia de ensueño que trata de seguir adelante a pesar de sus vivencias… hasta que llega Tommy, que ya perdió todo, buscando encender el último ápice que tiene Ellie de ser feliz.

The Last of Us Parte 2 podría haber terminado a la octava hora, a la catorceava y justo antes de este momento. Pero no, porque no está en paz ¿como vas a seguir adelante si no superaste nada? «He estado esperando el amanecer, pero todo es oscuridad. Perdí la luz, no sé si ya estoy ciega… ¿puedo dejar todo atrás?» piensa Ellie. Dejar el pasado atrás… Dina y algunos pueden, pero nosotros… nos quedamos solos… en la oscuridad y la neblina, lastimados y sin nada a lo que sujetarse, solo nos queda… alejarnos de todo.

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Historia · Aventuras gráficas

UNA HERENCIA DE LUCASARTS Y EL GEN DEL POINT-AND-CLICK

Una generación brillante que a día de hoy sigue igual de vigente, creando e inspirando

Los años 90’s fueron una era dorada para las aventuras gráficas. LucasArts triunfó durante toda la década, lanzando algunas de las mejores obras del género, como The Secret of Monkey Island y Day of the Tentacle. Con la llegada del nuevo milenio, estas aventuras empezaron a despertar cada vez menos interés, y poco a poco la compañía centralizó sus esfuerzos en otros tipos de juegos. Los programadores y artistas lentamente empezaron a irse uno por uno. Lejos del Rancho Skywalker y del mando de George Lucas, optaron por construir solos su camino, haciendo sus propios videojuegos, y alcanzando el éxito a su manera.

Una generación brillante que a día de hoy sigue igual de vigente, creando e inspirando

Los años 90’s fueron una era dorada para las aventuras gráficas. LucasArts triunfó durante toda la década, lanzando algunas de las mejores obras del género, como The Secret of Monkey Island y Day of the Tentacle. Con la llegada del nuevo milenio, estas aventuras empezaron a despertar cada vez menos interés, y poco a poco la compañía centralizó sus esfuerzos en otros tipos de juegos. Los programadores y artistas lentamente empezaron a irse uno por uno. Lejos del Rancho Skywalker y del mando de George Lucas, optaron por construir solos su camino, haciendo sus propios videojuegos, y alcanzando el éxito a su manera.

El nuevo milenio prácticamente no vio aventuras point-and-click por parte de LucasArts. Encima Star Wars fue comprada por Disney en 2012, para que al año siguiente cerrara la histórica división de juegos. Hubo un tiempo en que la compañía sacaba anualmente más de tres títulos, pero una vez ya concretada la venta al ratón, la cosa fue distinta. En casi diez años apenas salieron un puñado de juegos, se había firmado un contrato de exclusividad con Electronic Arts, y esta solamente explotaría la marca Guerra de las Galaxias.

Uno cae, otro se levanta

Telltale Games fue fundada por tres desarrolladores de LucasArts que, al ver que la empresa abandonaba por completo las aventuras gráficas, decidieron alejarse y construir su propio camino. Es difícil pensar en que hubiese sido del género si aquellos tres diseñadores no hubiesen irrumpido en la industria de la manera que lo hicieron. Su modelo de negocio basado en episodios resultó un éxito inesperado. Consiguió que sus lanzamientos se mantuvieran relevantes por mucho más tiempo que si sacaran todo de una. Imitaban la narrativa de una típica serie de televisión. Así mismo, evitaban que la gente se desinteresa rápidamente como ocurre con las producciones de Netflix, que uno ve las temporadas en dos o tres días, y se olvida hasta el próximo año.

Telltale no solo triunfó por su negocio episódico, también lo hizo por trabajar con algunas de las íconos populares más reconocidos. Back to the Future, Jurassic Park, Batman, Minecraft y, por supuesto, The Walking Dead, fueron algunas de las muchísimas colaboraciones que hicieron. Sam & Max seguramente no esté al nivel de estos monstruos, pero LucasArts siempre tuvo la espina clavada de no poder llegar a buen puerto con una secuela de Sam & Max Hit the Road. Telltale logró hacerse con la licencia y en cuatro años desarrolló tres secuelas. Lo de sucesor espiritual estaba más que instalado, pero en 2009, colaboraron con aquella empresa de la que se habían desprendido, y así fue cómo surgió Tales of Monkey Island. La obra de Ron Gilbert regresaba luego de estar casi una década estancada. El círculo finalmente se cerraba.

Lamentablemente en 2018, Telltale entraría en bancarrota y cerraría sus puertas. Querer abarcar la mayor cantidad de IPs posibles probablemente haya desembocado en la saturación del estilo de aventuras que proponían. Y las consecuentes ventas que no cumplía las expectativas dieron el punto final lógico. Lo cierto es que una vez más, las aventuras gráficas perdían a uno de sus jugadores más valiosos, pero no por mucho tiempo. Telltale Games resurgiría meses más tarde, aunque en esta ocasión como una desarrolladora independiente, LCG Entertainment, formada por empleados de la antigua empresa, y que tomaría el antiguo nombre. Esta vez con mayor planificación y un solo proyecto a futuro, The Wolf Among Us 2.

Tim Schafer

Tim Schafer fue uno de los talentos más preciados de LucasArts durante la última década del Siglo XX. Estuvo presente en casi todos los éxitos de aquella época, siendo principal responsable de Full Throttle y Grim Fandango. Un currículum de lujo. Pero al igual que varios empleados, él también dio un paso al costado cuando vio que la empresa se alejaba de las aventuras point-and-click. Double Fine Productions nació con la intención de mantener la esencia de aquellos clásicos explorando otras clases de juegos.

Sus primeros trabajos, Psychonauts y Brütal Legend, siguieron la estela humorística tan característica de Schafer en sus primero juegos, pero recién en 2014 volvería a pleno con una nueva aventura. Broken Age fue el resultado de una campaña de Kickstarter que juntó más de 3 millones de dólares, convirtiéndose en la más exitosa de la página hasta ese momento. A diferencia de otras propuestas, ésta sí dejó contentos a todos, y parecía que era el principio de un regreso al género.

Durante los años siguientes, Double Fine se dedicó a remasterizar viejas obras de LucasArts en las que Tim haya tenido un papel fundamental. Se empezó por Grim Fandango, le siguió Day of the Tentacle y terminó con Full Throttle. Las últimas dos recuperando el arte original y mostrándolas por primera vez en una calidad no comprimida, como era inherente de aquella época. Uno pensaría que luego de Broken Age y estos remasters, la desarrolladora volvería al ruedo con estos juegos, pero todavía Psychonauts 2 no tiene siquiera una fecha de lanzamiento, y además, la compra del estudio por parte de Microsoft quizás haya alterado sus planes en adelante.

Fine, I’ll do it myself

The Secret of Monkey Island (como también su secuela) es para muchos la mejor aventura point-and-click de la historia. Su ambientación, sus puzzles y sus diálogos son algunos de los varios factores de porqué este título es tan querido por quienes lo hayan probado. Y detrás de tal genialidad se encontraba no otro que Ron Gilbert.

A diferencia de los fundadores de Telltale y Double Fine, Gilbert se fue varios años antes. Fue por el simple hecho de sus juegos no alcanzaban la popularidad que sí conseguía Sierra, la competencia, en Estados Unidos. Curiosamente en Europa y Sudámerica se daba una situación inversa, LucasArts sí se ponía por delante, pero el programador ignoraba esto y no le fue mucho problema dejar atrás su puesto.

Con ello estableció en 1992 un nuevo estudio, Humongous Entertainment, y se dedicó a hacer el mismo tipo de juegos, aunque esta vez enfocándose en el público infantil. Por más de veinte años, con sus victorias y fracasos siempre se mantuvo activo navegando con todo tipo de videojuegos. Pero cuando vio que su colega Tim Schafer explotaba Kickstarter, vio con buenos ojos intentarlo también.

Thimbleweed Park no sólo supuso el regreso del Gilbert, sino también el de muchos programadores de aquella camada histórica. Treinta años después del clásico Maniac Mansion, se volvía a juntar con Gary Winnick y David Fox. Además se les sumaba el artista Marc Ferrari, quien también había hecho los fondos en la primer entrega de Monkey Island. El fruto de tal cooperación no pudo ser mejor. Sin dudas una de las mejores propuestas de la última década, con un argumento muy sólido, personajes entrañables y un pixelart con mucho carisma y detalle.

Más allá del Rancho Skywalker

La compañía de Lucas no sólo fue la cuna de varios talentos, también fue la inspiración para la siguiente generación de artistas. Y no hay mejor ejemplo que el de Dave Gilbert. Su primer aventura freeware, The Repossessor, salió justo unos pocos meses después de la última de LucasArts, Escape From Monkey Island. Se mantuvo en este espacio gratuito hasta que fundó Wadjet Eye Games en 2006, para empezar a comercializar sus videojuegos.

Su saga Blackwell es probablemente lo más parecido a aquellas aventuras gráficas de los 90’s. Los juegos tratan de una médium y su guía espiritual intentando ayudar a fantasmas en su transición hacia la vida después del muerte. Contó con cinco entregas, y todas muy aclamadas. Sus varios caminos y diferentes finales le dan ese punto de rejugabilidad que invita a pasarlos más de una vez.

Por supuesto que no hay que apellidarse Gilbert ni haber nacido en América para ser hábil en el género. Daedalic Entertainment es un estudio alemán que también tuvo su saga. Deponia narra la historia de Rufus, quien en su intento de escapar a la ciudad flotante de Elysium, conoce a Goal, una muchacha que catapulta una bizarra odisea. Gracias a la recepción por su inusual comedia, Deadalic expandió la serie con tres secuelas.

Lucasfilm Games: una nueva esperanza

2021 arrancó con el anuncio de que Lucasfilm Games, recuperando su nombre original, está de vuelta, y piensa expandir el catálogo de sus licencias proyectándose a futuro. Primero dio la noticia que Indiana Jones volvería con un nuevo videojuego, y que lo haría de la mano de MachineGames (Bethesda). Y al día siguiente, anunció que un RPG de mundo abierto de Star Wars está en desarrollo por Massive Entertainment (Ubisoft). Con esto estaba dejando implícitamente que el acuerdo de exclusividad con EA llegaba a su fin, y que también la refundada división ahora estaba viendo más allá de los Jedi y los Sith, que había un cajón de IPs cerrado hace mucho tiempo.

Muchos empezaron a fantasear con la idea de que la renombrada Lucasfilm Games volviera al ruedo con las aventuras gráficas. EA claramente no tenía intención de llevar Star Wars a un concepto point-and-click, pero ahora que no monopolizan la marca, parece no haber ningún problema en darle la posibilidad a otro estudio. Ron Gilbert parece estar con mucho tiempo libre (guiño, guiño). Y si no quieren hacer nada por estilo con la galaxia muy, muy lejana de Lucas, ¿por que nó recuperar Monkey Island, The Dig o incluso Indiana Jones? The Fate of Atlantis no tenía nada que envidiarle a las películas.

Aún si Lucasfilm no tiene intención de volver a sus viejas andanzas, siempre nos va a quedar el gen de aquel grupo que demostró que la PC era más que Doom y Diablo. Que a pesar de haberse desunido, siguieron encantado a millones, a veces por separado, otras veces juntos, y en ocasiones recurriendo a Kickstarter. Pero incluso si ellos también abandonan, el legado que dejaron ya se transmitió a una nueva generación, y eso es lo que realmente importa.

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Crítica · Sociedad, ética y conducta

LA RELACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS CON LA DELINCUENCIA

Hemos forjado una interesante relación con los delitos y sus consecuencias, cuando son irreales

El mundo de los crímenes, lo queramos o no, es una extensa esfera que engloba muchísimas cuestiones de la realidad en la que vivimos. Es un tema sumamente delicado y con el que estoy seguro, muchas personas arrugamos la nariz apenas oírlo, sea del índole que sea. Y sin embargo, cometer delitos es, probablemente, una de nuestras actividades favoritas en el mundo de los videojuegos. O bueno, quizás no sea una actividad «favorita», pero si una que nos es muy familiar. En especial si tomamos el papel del perpetrador.

Hemos forjado una interesante relación con los delitos y sus consecuencias, cuando son irreales

El mundo de los crímenes, lo queramos o no, es una extensa esfera que engloba muchísimas cuestiones de la realidad en la que vivimos. Es un tema sumamente delicado y con el que estoy seguro, muchas personas arrugamos la nariz apenas oírlo, sea del índole que sea. Y sin embargo, cometer delitos es, probablemente, una de nuestras actividades favoritas en el mundo de los videojuegos. O bueno, quizás no sea una actividad «favorita», pero si una que nos es muy familiar. En especial si tomamos el papel del perpetrador.

Los inicios del ladrón

Como muchos de estos temas, no es sencillo determinar cual fue el primer título en el que se presentan crímenes. O bueno, al menos no desde el punto de vista del delincuente. Kaboom! para la Atari 2600 nos presentaba como único sprite humano, el de un hombre vestido con la típica prenda rayada a blanco y negro. Muy común en el estereotipo de un criminal encarcelado. Nuestro objetivo no es atraparlo, sino evitar que las bombas que lanza se detonen.

Y del mismo modo, fue en esta misma consola que presenciamos Maze Craze, un multijugador en el que controlamos a dos ladrones que deben huir de la policía al rededor de varios escenarios. De este modo, podemos determinar quizás no el inicio, pero si una etapa muy temprana de los crímenes videojueguiles. Y algo que particularmente me llama la atención, es su tratamiento de ellos. Hoy en día, se presenta en muchas ocasiones como algo «genial». Un acto de rebeldía que desafía las reglas…

Justificando al atacante

Recuperando lo dicho anteriormente, es un hecho innegable la imagen que se ha construido respecto a los criminales, y no solo en los videojuegos, sino en la cultura general. Específicamente, hablo de los ladrones. Y claro, seguro más de un ejemplo ya se les vino a la cabeza. Estos delitos suelen relacionarse a un punto de vista similar al de Robin Hood. Asaltando a las altas sociedades y contribuyendo a la revelación y/o progreso de los más carenciados. Los dos ejemplos más obvios en esto, serían Assasins Creed y la hoy difunta saga de Thief. Y claro, también está el otro grupo…

Dentro de este espectro de «criminales admirables», existen una serie de referentes que no tienen ninguna relación con, por ejemplo, ayudar a los pobres o desafiar algún poder. Y si, para ya sacármelo de encima, vamos a mencionar a Grand Theft Auto. Obviamente, en este caso no limitamos los crímenes a simples robos. La escala va desde sobrepasar el límite de velocidad, hasta llegar a pecados que por mi integridad prefiero omitir. Payday 2 también se ejecuta de un modo similar, y aunque este último es mucho más restrictivo, hay un aspecto fundamental que los une.

El libre albedrío

Un muy oscuro concepto dentro de la criminalidad en este medio, es que muchas veces los peores delitos son cometidos por el propio gusto y voluntad de los jugadores. Imaginen su situación típica de un sandbox con armas…y ahora recuerden todas esas ocasiones en las que organizaron la mayor masacre en contra de tanto civiles como figuras de autoridad. Claro, por lo general las propias mecánicas de estos títulos están construidas al rededor de ese tipo de posibilidades. Pero eso no quita que realizarlas no se apega a ningún objetivo ni una recompensa.

Es más, la mayoría de las veces son perjudiciales porque nos hacen gastar recursos como munición, salud y en ocasiones, la moneda del juego y el respeto. Lo que nos lleva a cuestionar el por qué de esta tan común práctica. Por supuesto que se puede enfocar la charla desde un punto de vista psicológico a la vez que se comprende el funcionamiento de la mente del jugón promedio. Pero no me considero capacitado y tampoco es mi intención. En cambio, opto por mostrar los ejemplos más resonantes del mundo del crimen dentro del medio para tener una idea de su representación. Dicho eso, ya abarcamos lo que podríamos considerar el apartado más reconocible, así que pasemos a algo más complicado de ubicar.

Fósforo Blanco

El campo de los crímenes de guerra no es un terreno precisamente plano. Hay mucho que cubrir y más tomando en cuenta que frecuentemente, los enfrentamientos generan una serie de pautas que se deben cumplir. En ocasiones estas pautas son quebrantadas por los soldados y en otras, por sus comandantes que no se preocupan por las obvias consecuencias que los aguardan. En este panorama, aparecen los shooters de esta índole. Por lo general los delitos son cometidos por los «villanos», ya sea maltrato de rehenes, robo de bienes, deportación forzada o, genocidio y destrucción de poblaciones.

Si jugaron u oyeron de hablar de Spec Ops: The Line, estoy seguro que el subtítulo de esta sección les provocó un escalofrío. La infame misión de nombre Fósforo Blanco nos pone en el lugar de un capitán que, sin saberlo y bajo los efectos de la ira, bombardea con esta sustancia una gran parte del territorio de Dubái. Cobrándose la vida de miles de civiles en el proceso. Del mismo modo, la subsaga de Modern Warfare en el modo multijugador, premia a los combatientes que consigan una racha de veinticinco asesinatos sin morir. Claro, eso ya es una masacre más que preocupante, pero no se compara a la Tactical Nuke que devasta todo en kilómetros a la redonda.

Regla número uno, no mires atrás

¿Qué aprendimos hoy? Principalmente, que me gusta hablar de shooters y de Maze Craze. Pero aparte de eso, que en muchas ocasiones por los géneros y tendencias más exitosas, se suele ignorar o menospreciar el impacto que la ilegalidad tiene sobre la cultura. No es solo una circunstancia de restarle relevancia al asesinato por ejemplo, sino también a recompensar al jugador por practicar estas acciones, ya sea sobre otros jugadores o los npc que se paren en su camino.

Ojo, también recalco que no debemos llegar a una solución como baneo total o veto de este tipo de temáticas. Solo hacer un rápido paneo de su estado actual para así tomar conciencia de una cuestión que, de un modo u otro, termina por afectarnos a todos. Violento o no violento, organizado o improvisado, la ilegalidad se hace cada vez más presente y de algún modo, es más complicado distinguirla. Porque en cuanto nos insensibilizamos ante la presencia de un ataque nuclear, nos volvemos menos pendientes a nuestros alrededores.

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Reseña · FPS y acción

REIMAGINACIÓN NACIONAL DEL RETRO-SHOOTER

¿El Doom argento?

Hellbound nos viene a refrescar la memoria, de una ñapi, los grandes juegos de los 90’s. Doom, Quake o Duke Nukem marcaron el género de los FPS para siempre y definieron a toda una generación de videojuegos. En honor a ellos, el estudio argentino, Saibot Studios, nos propone «un shooter añejado por 30 años».

¿El Doom argento?

Hellbound nos viene a refrescar la memoria, de una ñapi, los grandes juegos de los 90’s. Doom, Quake o Duke Nukem marcaron el género de los FPS para siempre y definieron a toda una generación de videojuegos. En honor a ellos, el estudio argentino, Saibot Studios, nos propone «un shooter añejado por 30 años».

Desde que abrimos el juego, entre las placas de los desarrolladores, somos recibidos por una advertencia que nos dice que el juego está hecho como si fueran los 90’s. De esta manera da un trigger warning a los que nos acostumbramos a FPS modernos que nos llevan de la manito como Call of Duty o Battlefield.

Una vez terminan las placas del inicio, de repente (advertencia para los que usan auriculares) música de metal asalta nuestros oídos y somos presentados con un menú, que si le digo épico, me quedo corto. Todo es extremo, vas pasando el mouse sobre las opciones y tus clicks son acompañados con tremendos *¡TUUUNN!*. Por cierto, las semejanzas con el menú de Doom Eternal son muchísimas: el modelo del personaje preparado para todo, las dificultades con chistes y el metal acompañándolo todo como un moño.

Todo es una excusa para disparar

Mientras se cargan los niveles se nos da un poco de texto para entender porque hacemos lo que hacemos en cada nivel (aunque en realidad nuestra única motivación es pegar tiritos). Tu nombre es Hellgore y sos el único que queda de tu planeta luego de la batalla contra los demonios. Cuando los humanos intentan combatir a los demonios te reviven como última esperanza para ganar la guerra. Ahora solo, contra una horda de monstruos que invade tu planeta, te vas a encargar de vengar tanto a tus hermanos y hermanas, como a los humanos. Tu objetivo final es destruir el portal por el que los demonios llegan a nuestro mundo y de esa manera terminar con la guerra.

Lo que realmente importa

Una vez empezamos a movernos se puede sentir que el juego es súper rápido, algo que tiene sentido, ya que somos un alíen gigante. Este movimiento veloz y los saltos altísimos aportan a fortalecer este ritmo frenético, emulando a los shooters de la época.

Ciertos botones tienen un uso casi cosmético, como el botón G para cambiar de qué lado agarramos el arma, pero cuando llegué a una puerta y apreté E para abrirla, mi ansiedad me hizo tocar el botón 2 veces. Ahí descubrí la tecla más útil del juego: E para gruñir. Después de ese momento, me pasé horas apretando el botón E para gruñir 80 veces por minuto.

Ahora hablando del gameplay propiamente dicho, este tiene ciertos aspectos claves de un shooter de los 90’s: el HUD se encuentra en la parte inferior de la pantalla, donde tenemos las balas de cada arma, cuál arma tenemos seleccionada y la cara de nuestro personaje en el medio, que sirve como una representación gráfica del estado de la salud de nuestro personaje. Algo a lo que tenemos que acostumbrarnos, los que estamos hemos crecido con shooters más modernos, es que no hay recarga. Las balas que se muestran en el HUD son todas las veces que podés disparar.

Por último, se puede destacar que todas las armas tienen una acción secundaria cuando hacemos click derecho. Puede ser para apuntar con la mira en el rifle del principio o para disparar con más fuerza con la escopeta, por ejemplo. También hay ciertas bonificaciones que se pueden adquirir en algunas partes de los niveles, estas te dejan entrar en el modo Helldamage, poniendo nuestra pantalla roja y causando mucho más daño de lo normal.

El juego en sí es bastante bueno, si toleras el género de los FPS, pero eso no quiere decir que no tenga cosas donde mejorar. Al terminar un nivel uno está contento, pasaste esa etapa y estás listo para el próximo. De repente llega el conteo de tus puntos acompañados por unos efectos de sonido de tamborazos muy fuertes. Al punto de que cuando terminé el primer nivel, casi que quedo sordo de las explosiones del conteo. Pero esto es algo más personal que otra cosa y se ajusta con la estética del juego.

Otro punto es luego de matarse épicamente con los demonios, acá llega la etapa de buscar puertas y resolver puzzles. En este momento el ritmo del juego pasa de ser súper frenético, a ser lentísimo. Por suerte estas son ocasiones muy puntuales de los niveles. Y puedo tolerarlas ya que le da otra dimensión al juego: ya no es solo dispararle a los malos sino que tenes que pensar.

Una experiencia con altibajos

Aunque mi mayor frustración es en un caso puntual, donde después de pelear con los monstruos tenemos que encontrar la entrada a la próxima etapa. Luego de mas o menos de 30 minutos de buscar una puerta, me aburrí y empecé a apretar el botón E para liberar mi frustración. Casi por milagro pasé por al lado de una columna y lo activé, sin querer, para que baje. Resulta que era un ascensor y yo todo este tiempo busque una puerta. Esto tal vez se justifique por acostumbrarme a que los FPS modernos me lleven de la mano, indicándome exactamente lo que tengo que hacer, pero más allá de eso fue el momento más frustrante de mi tiempo jugando al Hellbound.

Me encantó revivir lo que eran (y siguen siendo en casos como Doom) los FPS de esa época, haciéndome apreciarlos todavía más como hitos en la historia del videojuego. Hellbound se puede encontrar en Steam para PC a un módico precio de $200 pesos (un sánguche y una coca en la estación) o también se puede conseguir el modo survival, para probar el juego, completamente gratis.

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CUANDO LOS FANÁTICOS HACEN LA DIFERENCIA

La comunidad es importante y no solo por gastar dinero en los juegos

Los mods (palabra que se usa para abreviar «modificación») en los videojuegos llevan años ganando importancia en toda la comunidad. Estas alteraciones son hechas por jugadores o fanáticos y pueden cambiar por completo nuestras experiencias, agregándole mayor rejugabilidad e incluso dificultad a los juegos. Además, en algunos casos estos mods llegan a superar a las obras originales.

La comunidad es importante y no solo por gastar dinero en los juegos

Los mods (palabra que se usa para abreviar «modificación») en los videojuegos llevan años ganando importancia en toda la comunidad. Estas alteraciones son hechas por jugadores o fanáticos y pueden cambiar por completo nuestras experiencias, agregándole mayor rejugabilidad e incluso dificultad a los juegos. Además, en algunos casos estos mods llegan a superar a las obras originales.

La rejugabilidad, el aspecto principal

La rejugabilidad puede ser una característica clave para el éxito o no de algunos títulos. Esto significa agregar muchas horas extra de juego, lo cual es muy valorado por ciertos jugadores, e incentivar a pasarse el juego más de una vez. ¿Esto quiere decir que los videojuegos cortos o sin rejugabilidad son malos o no tienen éxito? Claro que no, pero algunas personas valoran bastante que los títulos den muchas horas de diversión. Ahí es donde los mods ganan importancia ya que, al cambiar varios aspectos de los juegos originales, se puede tener distintas experiencias con ellos y disfrutarlos de otra manera.

Un claro ejemplo de lo anterior sucede con Left 4 Dead 2, videojuego desarrollado por Valve. Gracias a la Workshop de Steam, muchos fanáticos pueden compartir sus propios mods con el resto de la comunidad y así dar más horas de juego. Estas alteraciones van desde incluir nuevas armas o cambiar las skins de los personajes hasta agregar nuevas campañas o modificar los infectados especiales. Esto demuestra que la comunidad es muy importante para que un título siga vigente. No solo porque sigan jugándolo o no, si no por crear contenido original para que todos puedan disfrutarlo y tener nuevas experiencias.

Gratis y para quien quiera

Los mods, como comenté anteriormente, son hechos por la comunidad, lo que significa que no buscan generar ganancias para sus creadores. En cambio, las desarrolladoras sí. Por eso no sorprende que una empresa ya intentara ganar dinero a costas del trabajo de los fanáticos. Eso mismo ocurrió con Bethesda en 2015, cuando empezó a cobrar por los mods de Skyrim de Steam Workshop. La desarrolladora había asegurado que la idea era recompensar a los mejores creadores, pero solamente les daban el 25% de las ganancias. Bethesda, en cambio, se quedaba con el 45%, casi el doble. Todo bastante hipócrita. Por suerte para todos, esto duró poco debido a las quejas de los fanáticos del título.

¿Qué hubiera pasado si esos mods de pago tenían éxito? Seguramente más empresas hubieran implementado lo hecho por Bethesda y se habría convertido en algo parecido a los DLC. Contenido que no está inicialmente en los juegos pero se agrega posteriormente para darles más horas de juego. De todas formas veo altamente improbable los mods se vuelvan de pago en un futuro cercano. Es preferible darle dinero directamente a los creadores mediante donaciones a esperar a que las desarrolladoras sean los intermediarios.

Los mods pueden convertirse en nuevos juegos

La mayoría de los mods solo alteran detalles de los videojuegos, pero hay otros que los modifican totalmente. Muchos quizás no lo recuerden o ni lo sepan, pero Counter-Strike comenzó como un mod de Half-Life. Sí, uno de los shooters más reconocidos de todos fue originalmente pensado por fanáticos. Debido al éxito que tuvo, Valve decidió contratar a los creadores para convertir Counter-Strike en un juego aparte. Y este no fue el único el caso. Garry’s Mod también arrancó como un mod de Half-Life y los desarrolladores incluso conservaron la palabra en el nombre.

Sin pensarlo o esperarlo, varios jugadores que se metieron en la industria como parte de un hobby se convirtieron en desarrolladores de videojuegos. Por esto creo que las empresas deberían prestarle atención a los mods hechos por fanáticos. Varios de ellos tienen grandes ideas para compartir.

Es clara la importancia que tiene la comunidad en la industria de los videojuegos. No solo por el hecho de gastar dinero en ella, si no por generar contenido gratuito para el disfrute de todos. Y en algunos casos, a pesar de empezar como un hobby, son más exitosos o mejores que lo hecho por las empresas. Por todo esto, no deberíamos permitir que los mods se conviertan en algo de pago, o al menos no obligatorio.

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Está muerto.

Los tiempos cambian, las nuevas tecnologías facilitan el acceso a muchas herramientas que se utilizan con el peor de los fines. No hay salvación. Si los grandes medios no te negrean con invitaciones "a colaborar" gratis, te escriben el mismo copy a través de sus múltiples sitios, todos hecho con ChatGPT.

Así no se puede vivir, de una profesión que ya era muy vapuleada, cuando se gestó esto en 2019.

No me voy con las manos vacías: con más de 2.8 millones de vistas en YouTube, las colaboraciones con Sony, Capcom, ElectronicArts, WarnerBros entre una decena de publishers y todas las experiencias vividas, puedo decir que valió la pena cada segundo.

Me duele decir que una parte de mi alma murió con este sueño, terminó sin pena ni gloria, pero al menos fue hecho realidad. Gracias a todos los que participaron, pero especialmente a quienes me acompañaron hasta el final: Octa, Nico, Mati y Andrés.

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